Wesołych Świąt i oby 2008 był jeszcze lepszy niż 2007.
sobota, 22 grudnia 2007
Wesołych Świąt
środa, 19 grudnia 2007
Świat się kończy, czyli Książe na horyzoncie
Po raz pierwszy o Duke Nukem Forever usłyszeliśmy 10 lat temu, tuż po premierze świetnie przyjętej Duke Nukem 3D. 10 lat później, wciąż nie ma gry na rynku. Oczywiście to nie pierwszy taki przypadek i pewnie nie ostatni.
Pierwszy trailer pochodzi z połowy roku 1998. Gra wtedy jeszcze zdaje się była produkowana na silniku Quake 2. Najwyraźniej 3D Realms musiało się pochwalić jak udało im się ładnie ożywić świat (to wciąż było przed pokazaniem się finalnej wersji Half-Life).
Drugi trailer pochodzi z 2001 roku, kiedy to porzucono antyczny już silnik Quake2 i stwierdzono, że lepszy będzie konkurencyjny Unreal. Gra prezentuje się zauważalnie ładniej, a przede wszystkim widać jak 3D Realms postanowiło się przyłożyć do szczegółów, tak lubianych w oryginale (tzn. tym trójwymiarowym).
Najnowszy teaser-trailer niewiele wyjaśnia. Jak to teaser-trailer. Mamy Djuka wyciskającego hantelki i krótkie przebitki przeciwników. Octobrain wygląda świetnie podobnie jak pozostałe potworki. Sama gra, może nie jest dziełem sztuki (zresztą D3D też supernowoczesny w dniu premiery nie był), ale wygląda ok. Tak na pierwszy rzut oka, Forever wykorzystuje silnik Doom 3. Czy to źle, czy dobrze, ciężko powiedzieć. Silniki id nigdy nie były dobre w odtwarzaniu dużych otwartych przestrzeni, a takich po nowym Księciu raczej bym się spodziewał. Chociaż nowo wydane Quake Wars też są na poprawionym silniku z D3, więc kto wie.
Ale skoro doczekaliśmy się już Preya i Team Fortress 2 (co prawda w innym settingu niż obiecywano 8-9 lat temu), to czemu Duke Nukem Forever nie dać szansy?
To jeszcze jakie gry zostały do wydania? Elite 4? Gran Turismo Mobile?
Pierwszy trailer pochodzi z połowy roku 1998. Gra wtedy jeszcze zdaje się była produkowana na silniku Quake 2. Najwyraźniej 3D Realms musiało się pochwalić jak udało im się ładnie ożywić świat (to wciąż było przed pokazaniem się finalnej wersji Half-Life).
Drugi trailer pochodzi z 2001 roku, kiedy to porzucono antyczny już silnik Quake2 i stwierdzono, że lepszy będzie konkurencyjny Unreal. Gra prezentuje się zauważalnie ładniej, a przede wszystkim widać jak 3D Realms postanowiło się przyłożyć do szczegółów, tak lubianych w oryginale (tzn. tym trójwymiarowym).
Najnowszy teaser-trailer niewiele wyjaśnia. Jak to teaser-trailer. Mamy Djuka wyciskającego hantelki i krótkie przebitki przeciwników. Octobrain wygląda świetnie podobnie jak pozostałe potworki. Sama gra, może nie jest dziełem sztuki (zresztą D3D też supernowoczesny w dniu premiery nie był), ale wygląda ok. Tak na pierwszy rzut oka, Forever wykorzystuje silnik Doom 3. Czy to źle, czy dobrze, ciężko powiedzieć. Silniki id nigdy nie były dobre w odtwarzaniu dużych otwartych przestrzeni, a takich po nowym Księciu raczej bym się spodziewał. Chociaż nowo wydane Quake Wars też są na poprawionym silniku z D3, więc kto wie.
Ale skoro doczekaliśmy się już Preya i Team Fortress 2 (co prawda w innym settingu niż obiecywano 8-9 lat temu), to czemu Duke Nukem Forever nie dać szansy?
To jeszcze jakie gry zostały do wydania? Elite 4? Gran Turismo Mobile?
poniedziałek, 17 grudnia 2007
Mega Man ma 20 lat
7 grudnia 1987 roku, na Famicona Capcom wydał grę Rockman, znaną w reszcie świata jako Mega Man. Trzeba przyznać, że Capcom miał wielkie cojones, wydając grę z taką okropną okladką.
Od tego momentu doczekaliśmy się:
* 8 kolejnych części Mega Mana z serii “klasycznej”
* 8 gier z serii Mega Man X
* 4 gier z serii Mega Man Zero
* 2 gier z serii Mega Man ZX (czyli połączenia X i Zero)
* 2 gier z serii Mega Man Legends
* 6 gier z serii Mega Man Battle Network
* 2 gier z serii Mega Man Starforce (to w zasadzie ewolucja Battle Network)
* oraz niezliczonych rimejków, kompilacji i spin-offów.
Słowem, przez 20 lat, Blue Bomber nie miał czasu na odpoczynek.
Gdyby ktoś chciał uczcić urodziny grą w Mega Mana, to musi pamiętać, że koniec lat 80ch to były czasy, kiedy gry były trudne.
Ba, nawet jeżeli ktoś zechce zagrać na ehmemulatorzeehm, nie będzie miał prostego zadania. Trup ściele się gęsto i często. Sterowanie pozostawia nieco do życzenia, przeciwnicy są bezwzględni, a bossowie morderczy. A w dodatku, gra nie posiada czegoś takiego jak save, nawet pod postacią kodów.
Posiadaczom Wii, oczwiście polecę wydanie odżałowanie tych 500 punktów na wersję Virtual Console. Ewentualnie, jak ktoś znajdzie, to Capcom swego czasu wypuścił Mega Man Anniversary Collection na Xboxa/PS2/Gamecube. W skład zestawu wchodzi Mega Man 1-8 oraz dwie bijatyki z salonów gier. Za kilkadziesiąt złotych cała masa zabawy.
Posiadaczom PSP polecę oczywiście Mega Man Powered Up!, czyli porawiony i rozbudowany rimejk pierwszej części.
A pozostali, chyba sobie poradzą.
piątek, 7 grudnia 2007
7 Wonders of the Ancient World
Gier opartych o zasadę łączenia trzech bądź więcej klocków jednego rodzaju klocków zawsze było dużo. Wspomnę choćby tylko Columns czy Panel de Pon. Jednak dopiero wydanie Bejeweled (2001) rozpoczęło manię układania kuleczek wśród mniej hardkorowych graczy.
Każda udana pozycja powoduje, że najróżniejsze firmy próbują bez żenady podłączyć się pod chwytliwy pomysł, wypuszczając tytuły jeżeli nie bliźniaczo podobne, to co najmniej będące rodzeństwem.
7 Wonders of the Ancient World, to jedna z takich właśnie gier-klonów. Żeby nie być posądzonym o plagiat, Hot Java postanowiło pododawać nieco nowych elementów, nie zmieniając jednak istoty samej rozgrywki. Wciąż musimy ułożyć co najmniej trzy jednakowe klocki w rzędzie, wtedy klocki znikają a z góry spadają nowe.
Gra teoretycznie ma jakiś cel, w przeciwieństwie do oryginału Pop Capu. Musimy zbudować 7 cudów świata antycznego (każdy cud budujemy przez 7 plansz). Aby tego dokonać potrzebujemy kamiennych bloków oraz kruszywa. Kruszywo zdobędziemy podczas niszczenia klocków.
Aby zaliczono nam poziom, musimy zebrać całe kruszywo znajdujące się na planszy (w późniejszych etapach niektóre pola trzeba zniszczyć dwukrotnie).
A po pewnym czasie, na górze stosu pojawi się upragniony kamienny blok, który musimy przetransportować na dół. Największą wadą tego bloku jest to, że jest cholernie ciężki. Nie możemy zamieniać go miejscami z innymi klockami, więc jedyne co nam pozostaje do go podkopywać.
Przydatne w tym będą specjalne bonusy, które dostaniemy za zbicie więcej niż 3 klocków naraz. Są nimi specjalne bomby, które niszczą wszystko na swojej drodze w poziomie, w poziomie i pionie oraz losowo wybrane pola. Jest to pewne urozmaicenie, i trzeba przyznać że wprowadza nieco więcej taktyki do samej rozgrywki. Wiele razy taka bomba burząca uratowała mi skórę w ostatnim momencie.
Grafika jest dość czytelna, chociaż w późniejszych planszach może pojawić się pomarańczowy klocek, który w feworze gry czasami mi się mylił z bombami. Piszę może, bo na innym komputerze zamiast pomarańczowego, pojawił się kafelek w kształcie ufo.
Podobało mi się, że ludzie się krzątają na dole planszy zbierając budilec i wraz z kolejnymi planszami, widać jak powstaje upragniony cud świata.
Muzyka po jakimś czasie mnie zaczęła denerwować, ale początkowo nawet bardzo mi się podobała. Jakoś tak wpadała w ucho.
Niestety, gra ma jedną poważną wadę - nie wnosi do gatunku zbyt wiele nowego. Jasne, są bonusy, musimy zbić wszystkie pola i w ogóle, plansze mają inny kształt. Ale wciąż mam wrażenie, że to tylko Bejeweled po liftingu. Żeby chociaż autorzy umieścili jakąś lepszą informację na temat cudów świata, które budujemy. Niby jest krótka wzmianka, ale to zdecydowanie niewiele.
Prócz wersji na PC (tu opisywanej) wyszły także wersje na Nintendo DS oraz Sony PSP. Istnieje także kontynuacja.
Zrobił: Hot Java
Wydał: GameHouse
Rok produkcji: 2005
Cena: 20 USD
Każda udana pozycja powoduje, że najróżniejsze firmy próbują bez żenady podłączyć się pod chwytliwy pomysł, wypuszczając tytuły jeżeli nie bliźniaczo podobne, to co najmniej będące rodzeństwem.
7 Wonders of the Ancient World, to jedna z takich właśnie gier-klonów. Żeby nie być posądzonym o plagiat, Hot Java postanowiło pododawać nieco nowych elementów, nie zmieniając jednak istoty samej rozgrywki. Wciąż musimy ułożyć co najmniej trzy jednakowe klocki w rzędzie, wtedy klocki znikają a z góry spadają nowe.
Gra teoretycznie ma jakiś cel, w przeciwieństwie do oryginału Pop Capu. Musimy zbudować 7 cudów świata antycznego (każdy cud budujemy przez 7 plansz). Aby tego dokonać potrzebujemy kamiennych bloków oraz kruszywa. Kruszywo zdobędziemy podczas niszczenia klocków.
Aby zaliczono nam poziom, musimy zebrać całe kruszywo znajdujące się na planszy (w późniejszych etapach niektóre pola trzeba zniszczyć dwukrotnie).
A po pewnym czasie, na górze stosu pojawi się upragniony kamienny blok, który musimy przetransportować na dół. Największą wadą tego bloku jest to, że jest cholernie ciężki. Nie możemy zamieniać go miejscami z innymi klockami, więc jedyne co nam pozostaje do go podkopywać.
Przydatne w tym będą specjalne bonusy, które dostaniemy za zbicie więcej niż 3 klocków naraz. Są nimi specjalne bomby, które niszczą wszystko na swojej drodze w poziomie, w poziomie i pionie oraz losowo wybrane pola. Jest to pewne urozmaicenie, i trzeba przyznać że wprowadza nieco więcej taktyki do samej rozgrywki. Wiele razy taka bomba burząca uratowała mi skórę w ostatnim momencie.
Grafika jest dość czytelna, chociaż w późniejszych planszach może pojawić się pomarańczowy klocek, który w feworze gry czasami mi się mylił z bombami. Piszę może, bo na innym komputerze zamiast pomarańczowego, pojawił się kafelek w kształcie ufo.
Podobało mi się, że ludzie się krzątają na dole planszy zbierając budilec i wraz z kolejnymi planszami, widać jak powstaje upragniony cud świata.
Muzyka po jakimś czasie mnie zaczęła denerwować, ale początkowo nawet bardzo mi się podobała. Jakoś tak wpadała w ucho.
Niestety, gra ma jedną poważną wadę - nie wnosi do gatunku zbyt wiele nowego. Jasne, są bonusy, musimy zbić wszystkie pola i w ogóle, plansze mają inny kształt. Ale wciąż mam wrażenie, że to tylko Bejeweled po liftingu. Żeby chociaż autorzy umieścili jakąś lepszą informację na temat cudów świata, które budujemy. Niby jest krótka wzmianka, ale to zdecydowanie niewiele.
Prócz wersji na PC (tu opisywanej) wyszły także wersje na Nintendo DS oraz Sony PSP. Istnieje także kontynuacja.
Mój werdykt:
Zrobił: Hot Java
Wydał: GameHouse
Rok produkcji: 2005
Cena: 20 USD
Labels:
Prawie Retro,
recenzje,
windows
czwartek, 22 listopada 2007
Rise of Videogame cz.1
Wczoraj, na amerykańskim Discovery Channel wyemitowano pierwszy odcinek nowego serialu dokumentalnego - "Rise of Videogame".
Pierwszy odcinek, jak nietrudno się domyśleć, koncentrował się na początkach gier. Mówiono oczywiście o Tennis for Two, wypowiadali się: twórca Space Wara (Steve Russel wciąż ma egzemplarz PDP-1), Nolan Bushnell, Ralph Baer (twórcy pierwszej konsoli), Al Alcorn (zaprogramował Ponga), Aleksei Pazhitnov czy Tomohiro Nishikado (Space Invaders).
W zasadzie, jeżeli do kogoś miałbym się przyczepić, to do Johna Romero. Jego teksty o mocy graficznej były kompletnie bez sensu.
Oczywiście, nie ma się co oszukiwać. Jak większość podobnych dokumentów, ten też ma raczej za zadanie przybliżyć tematykę, a nie odpowiedzieć na wszystkie palące pytania. Nie dowiecie się z niego jakiś okropnych sekretów i skrywanych przed światem tajemnic.
Ale fajnie zobaczyć jakieś archiwalne filmiki, gdzieś tam z lat 70ch i zobaczyć wizjonerów prezentujących projekt właśnie wymyślanej gry komputerowej.
(twórcy Odyssey kiedyś...)
(... i dziś)
(pierwsza instrukcja dla gry (Pong jakby się ktoś nie domyślił)
(twórca Tetrisa mówi, żeby kupować jego grę)
Ci, którzy nie mieszkają w USA/Kanadzie i nie chcą czekać kilka(naście/dziesiąt) miesięcy, aż dokument pojawi się w Polsce nie powinni mieć wielkich problemów ze znalezieniem odcinka w internecie.
Edit: no proszę, właśnie mi uświadomiono, że to leciało u nas w maju. Dziwne to. Mamy coś wcześniej niż JuEsEj.
Pierwszy odcinek, jak nietrudno się domyśleć, koncentrował się na początkach gier. Mówiono oczywiście o Tennis for Two, wypowiadali się: twórca Space Wara (Steve Russel wciąż ma egzemplarz PDP-1), Nolan Bushnell, Ralph Baer (twórcy pierwszej konsoli), Al Alcorn (zaprogramował Ponga), Aleksei Pazhitnov czy Tomohiro Nishikado (Space Invaders).
W zasadzie, jeżeli do kogoś miałbym się przyczepić, to do Johna Romero. Jego teksty o mocy graficznej były kompletnie bez sensu.
Oczywiście, nie ma się co oszukiwać. Jak większość podobnych dokumentów, ten też ma raczej za zadanie przybliżyć tematykę, a nie odpowiedzieć na wszystkie palące pytania. Nie dowiecie się z niego jakiś okropnych sekretów i skrywanych przed światem tajemnic.
Ale fajnie zobaczyć jakieś archiwalne filmiki, gdzieś tam z lat 70ch i zobaczyć wizjonerów prezentujących projekt właśnie wymyślanej gry komputerowej.
(twórcy Odyssey kiedyś...)
(... i dziś)
(pierwsza instrukcja dla gry (Pong jakby się ktoś nie domyślił)
(twórca Tetrisa mówi, żeby kupować jego grę)
Ci, którzy nie mieszkają w USA/Kanadzie i nie chcą czekać kilka(naście/dziesiąt) miesięcy, aż dokument pojawi się w Polsce nie powinni mieć wielkich problemów ze znalezieniem odcinka w internecie.
Edit: no proszę, właśnie mi uświadomiono, że to leciało u nas w maju. Dziwne to. Mamy coś wcześniej niż JuEsEj.
czwartek, 25 października 2007
Pierwsze i ostatnie spojrzenie na POKE #7
Pewnie niektórzy pamiętają, że POKE zaczęło żywot jako pismo o starych grach. Zostało wydanych 6 numerów (w tym 3 ostatnie w wielkich bólach).
Mało kto jednak wie, że właśnie powstawał numer 7, który miał stanowić otwarcie kolejnego etapu rozwoju strony/pisma.
Niestety, niemiły zwrot okoliczności (włamanie do mieszkania i kradzież komputerów) spowodował, że wszystkie materiały zostały utracone. No, prawie wszystkie. Bo mam kilka próbnych pdfów.
Mało kto jednak wie, że właśnie powstawał numer 7, który miał stanowić otwarcie kolejnego etapu rozwoju strony/pisma.
Niestety, niemiły zwrot okoliczności (włamanie do mieszkania i kradzież komputerów) spowodował, że wszystkie materiały zostały utracone. No, prawie wszystkie. Bo mam kilka próbnych pdfów.
Jak ktoś chce zobaczyć rzeczone pdfy - proszę bardzo.
wtorek, 23 października 2007
Subskrybuj:
Posty (Atom)